Definiciones y reglas
Redacción Maroma
Actualizado al 140824
Para todos los propósitos de diversión, competición, clasificación y ponderación en el grupo se establecen las siguientes definiciones, normas y reglas para el juego modalidad "Rebambaramba" extensivo a la modalidad tres bandas.
Arepa: sinónimo de "chimba", "chiripa". Cuando se logra un tanto evidentemente NO planeado ni calculado. Una arepa se califica con la expresión "- Era de la única manera." para indicar que se entiende la jugada como "arepa" y que se logró el tanto por casualidad y que el autor no es mas que "arepero".
Ascenso: Reclasificación de un jugador pasando de un nivel inferior al siguiente nivel superior del ranking.
El concepto de ascenso y la metodología de ascensos, pierde vigencia a partir del 2019 en razón al nivel equilibrado del grupo.
Bola 1: Bola tacadora. La bola que se impulsa con el taco
Bola 2: o bola recibidora es la bola que recibe a la bola 1. Siempre, la bola 2, debe ser una bola roja.
Bola pareja: Se presenta cuando se percibe que la bola 2 (roja, recibidora) se junta (pega) con otra bola diferente a roja (blanca o amarilla) alineándose perfectamente y dificultando determinar si la bola recibidora es efectivamente la bola roja. El grupo NO ha determinado la acción a tomar en caso de "bola pareja", la recomendación de la organización, es anunciar al jugador en turno que se percibe bola pareja y evitar su tacada.
Bolas pegadas: Cuando la bola tacadora queda junta a otra bola cualquiera. La determinación de bola pegada puede ser realizada con la "prueba de celular" (ver Prueba de celular). La situación de bola pegada se resuelve según la siguiente modificación
El concepto de ascenso y la metodología de ascensos, pierde vigencia a partir del 2019 en razón al nivel equilibrado del grupo.
Bola 1: Bola tacadora. La bola que se impulsa con el taco
Bola 2: o bola recibidora es la bola que recibe a la bola 1. Siempre, la bola 2, debe ser una bola roja.
Bola pareja: Se presenta cuando se percibe que la bola 2 (roja, recibidora) se junta (pega) con otra bola diferente a roja (blanca o amarilla) alineándose perfectamente y dificultando determinar si la bola recibidora es efectivamente la bola roja. El grupo NO ha determinado la acción a tomar en caso de "bola pareja", la recomendación de la organización, es anunciar al jugador en turno que se percibe bola pareja y evitar su tacada.
Bolas pegadas: Cuando la bola tacadora queda junta a otra bola cualquiera. La determinación de bola pegada puede ser realizada con la "prueba de celular" (ver Prueba de celular). La situación de bola pegada se resuelve según la siguiente modificación
Modificación (221120): En toda modalidad de Rebambaramba la situación de bola pegada se resuelve de acuerdo a las normas tradicionalmente aceptadas de la modalidad 3 bandas:
- Cuando la bola 1 (bolas tiradora) se pega con una roja, la roja (cualquiera) va a su punto original (opuesto a los tres puntos de salida) y la bola tiradora va al punto de la mitad de la salida.
- Cuando la bola tiradora se pega con la bola del oponente, la bola del oponente va al centro de la mesa y la bola tiradora (bola 1) va al punto de la mitad de la salida.
- Cuando cualquiera de las bolas sale de la mesa, esa bola va al centro de la mesa, excepto la bola roja que siempre regresa a su punto de salida.
Cantidad de Rebambarambas: Es el número de rebambarambas ejecutadas por un jugador durante una partida.
Carambola de oro: Consiste en que cada uno de los participantes empatados, en turnos sucesivos, empezando el jugador con bola blanca, juegan la salida y totalizan los tantos logrados en una sola entrada. Gana quien más tantos logre en dicha entrada. Si se mantiene el empate se repite la ronda haciendo los turnos en orden inverso, cada vez. Similar a la rebambaramba de oro.
Categoría: Clasificación de un jugador en el grupo de jugadores de acuerdo a su desempeño a los largo de los torneos. La categoría se utiliza para conformar los equipos.
Se reconocen dos categorías, basadas en los niveles.
PRIMERA CATEGORIA: Jugador de primer Nivel
SEGUNDA CATEGORIA: Jugador de segundo o tercer nivel
Para la conformación de los equipos en los torneos por equipos el grupo en consenso puede reclasificar a los participantes en las dos categorías, siempre con el ánimo de buscar equilibrio en los equipos a conformar.
Carambola: Golpe secuencial y válido de las bolas en una tacada.
Carambola válida: carambola que cumple las reglas aceptadas en el juego.
Chorizo: artefacto utilizado para anotar los tantos y para determinar la duración de una partida. Un chorizo permite contar hasta 50 tantos. En ninguna circunstancia el chorizo puede ser tocado a excepción de cuando se registran los tantos.
Se reconocen dos categorías, basadas en los niveles.
PRIMERA CATEGORIA: Jugador de primer Nivel
SEGUNDA CATEGORIA: Jugador de segundo o tercer nivel
Para la conformación de los equipos en los torneos por equipos el grupo en consenso puede reclasificar a los participantes en las dos categorías, siempre con el ánimo de buscar equilibrio en los equipos a conformar.
Carambola: Golpe secuencial y válido de las bolas en una tacada.
Carambola válida: carambola que cumple las reglas aceptadas en el juego.
Chorizo: artefacto utilizado para anotar los tantos y para determinar la duración de una partida. Un chorizo permite contar hasta 50 tantos. En ninguna circunstancia el chorizo puede ser tocado a excepción de cuando se registran los tantos.
Chorizo Digital: A partir de 2023 los tradicionales "chorizos de pepas" han sido reemplazados por sistemas digitarles en los cuales el conteo se hace gráficamente en pantallas touch screen.
Para los efectos de campeonato se recomienda la siguiente configuración para facilitar el control de los tantos y las rebambas y/o series.
En la parte superior se cuentan los tantos (carambolas) y en la parte inferior se registran las rebambarambas, para cada participante.
Descenso: Reclasificación de un jugador pasando de un nivel superior al siguiente nivel inmediato inferior del ranking. El descenso de nivel rige a partir del torneo por equipos 2016. [Incluido 051016. Sin efecto retroactivo] Al desactivarse el sistema de ascensos también se desactiva el sistema de descensos a partir de 2019.
Entrada: Turno del jugador. El jugador mantiene la entrada tacando consecutivamente siempre y cuando en cada tacada haya carambola y esta sea válida. Una entrada consta de una o mas tacadas.
Equipo: Un equipo siempre es integrado por dos jugadores de diferente categoría y se conforma por sorteo.
Considerando solicitudes específicas, el avance en el nivel de juego y el espíritu familiar del grupo, la organización acepta que para los torneos de rebambaramba por equipos hayan equipos conformados por papá e hijo si ellos así lo desean.
Escalafón o Ranking: es la posición que ocupa el jugador dentro del grupo de acuerdo a los tantos obtenidos (únicamente en rondas clasificatorias) en los torneos en que haya participado.
[Modificado 260319, Se elimina el sistema de ponderación y de factores de ponderación en razón al nivel equilibrado del grupo Sin efecto retroactivo]
Fin de la partida: La partida termina cuando el jugador (individual o equipo) asignado a bola amarilla termina la última entrada; de esta manera de garantza que ambos jugadores ejecuten el mismo número de entradas.
Internado: Se dice "pasar al internado". Se trata de una salada o "calvacera" colectiva infringida al jugador que realiza una tacada NO válida por golpear primero a una bola blanca o por NO golpear a ninguna de las tres bolas diferentes a la bola 1. La pasada al internado consiste en que el jugador sancionado se agacha sobre la mesa y recibe, en la nuca, suaves golpes, con el canto de la mano, por parte de los rivales y amigos interesados en ello, mientras se evoca el nombre de los socios que mudaron. En todo caso una "pasada al internado" es una manifestación de afecto mas que de sanción.
En partidas de campeonato NO aplica la "pasada al internado"
Items de desempate: Para todas las fases de los torneos en que se requiera desempate, los items son:
- El ítem de clasificación son los puntos logrados (2 puntos por partida ganada, 0 puntos por partida perdida).
- En caso de empate el primer ítem de desempate será el número total de rebambarambas logrado en la fase clasificatoria.
- El segundo ítem será el número el número total de tantos logrado en la fase clasificatoria, y
- El último item será “rebambaramba de oro” entre los participantes igualados en los ítems anteriores. En torneos 3B se llama Carambola de Oro
Modalidades de rebambaramba: Se han identificado tres modalidades de juego:
Modalidad REBAMBARAMBA TRADICIONAL: se juega en mesa de modalidad libre
Modalidad EVOLUTION: Rebambaramba en la cual todo tanto debe ser logrado a tres bandas.
Modalidad TRADICIONAL en MESA 3B: Se juega en mesa grande (3B) pero NO exige realizar tantos a tres bandas. Esta modalidad cambia la posición de salida similar a EVOLUTION.
Para torneos por equipos con participantes externos al grupo base se hará la asignación subjetiva y consensuada del nivel del participante.
Punto: Valor asignado por ganar una partida. Se otorgan 2 puntos por partida ganada y cero (0) puntos a la partida perdida. Los puntos sirven para llevar la tabla de puntuación.
Puntos de escalafón: O puntos por torneo, es la asignación de tantos que logra un jugador al participar en un torneo de acuerdo a la instancia hasta la cual logre llegar. Se reconocen puntos por participar, por jugar clasificatoria, por jugar semifinal y por jugar final. Los puntos por torneo suman a los tantos logrados en el torneo. Rige a partir de Diciembre del 2016.
Pasar al internado: ver internado.
Pasarse: Sucede cuando, en una tacada, un jugador hace mas tantos que el número pactado para la partida. El ganador de una partida debe hacer exactamente el número de tantos pactados. Ver Sanción natural del juego por pasarse.
Posición de salida: La posición de salida consiste en colocar una bola roja alineada por los diamantes centrales de las bandas corta, a la altura del segundo diamante de la banda larga, la bola tacadora, en la misma línea a la altura del diamante sexto de la banda larga y las dos bolas restantes equidistantes entre las anteriores, siempre en la línea de los diamantes centrales de las bandas corta.
Modificación (221120): Posición de salida modalidad EVOLUTION y TRADICIONAL EN MESA 3B: La posición de salida en estas modalidades es semejante a la posición de salida en modalidad de BILLAR 3 BANDAS, sin embargo el "tanto de salida" es diferente: para la modalidad EVOLUTION la salida debe ser a tres bandas mientras que en la modalidad TRADICIONAL es libre.
Prueba de celular: proceso para determinar si dos bolas están o
no pegadas. Consiste en utilizar la luz intensa de la linterna del
celular para proyectar la sombra de las bolas y mediante movimientos
lentos del celular evidenciar, en la sombra, si hay o no hay paso de
luz entre las bolas.
Rebambaramba: Carambola de 21 tantos.
Rebambaramba: Carambola de 21 tantos.
Rebambaramba de oro: Sistema de desempate. Consiste en que cada uno de los participantes empatados, en turnos sucesivos, empezando el jugador o equipo numero 1 (bola blanca) juegan la salida y totalizan los tanto logrados en una sola entrada. Gana quien mas tantos logre en dicha entrada. Si se mantiene el empate se repite la ronda haciendo los turnos en orden contrario.
Si el error se detecta y se anuncia después que el rival (beneficiado del error) ha terminado su siguiente entrada YA NO HAY LUGAR A REVERSAR y el conteo se mantiene. [propuesto y aprobado en congresillo técnico del 161123]
Registro de tantos: los tantos logrados deben ser registrados en el chorizo o pantalla digital, antes que rival inicie la siguiente entrada.
En caso que los tantos sean anotados equivocadamente en la cuenta del rival, estos podrán ser reversados y contabilizados en la cuenta correcta, siempre y cuando no haya transcurrido el siguiente turno del rival (beneficiado).
Salida. Para determinar quien inicia una partida se juega "La Salida" - Cada jugador (o un representante de equipo) coloca una bola en un punto entre el diamante 1 y el diamante 2 de la banda larga y juega contra la banda corta opuesta, procurando regresar a la banda corta de salida y que la bola se detenga lo mas cerca posible de dicha banda. Gana la salida quien quede mas cerca de la banda corta de donde se tacó. Al ganador de la salida le corresponde la bola blanca.
Comentarios a la salida: para la salida NO importa cuántas veces la bola vaya y venga a las bandas cortas ni si toca las bandas largas. Únicamente en caso que las bolas choquen se repite la salida.
En los torneos por equipos, la partida la inician los dos jugadores que juegan la salida
Sanción
natural del juego por pasarse. Cuando un jugador "se pasa" la partida se
termina y tal jugador pierde la partida contabilizando CERO (0) tantos
mientras el jugador rival gana la partida recibiendo el NUMERO DE TANTOS
que lleve, hasta ese momento, contabilizados en el chorizo. Esta sanción ha sido modificada en 121117.
Sanción natural del juego por pasarse. Modificación. Cuando un jugador "se pasa por primera vez", la partida se continúa, el jugador o equipo infractor continua en competencia contabilizando, en el control de chorizos CIEN TANTOS (100) y poniendo el chorizo en CERO (0) tantos PARA REINICIAR CON EL TANTO 101 y perdiendo el turno, mientras el jugador o equipo rival mantiene el NUMERO DE TANTOS logrados y registrados hasta ese momento, en su chorizo. Para todos los efectos de estadísticas los tantos perdidos y los nuevos tantos a realizar por el jugador o equipo infractor, así como las rebambarambas y demás factores de premiación NO se consideran. Para estadísticas de rebambas logradas solo se tienen en cuenta las logradas antes de pasarse.
Cuando un jugador "se pasa por segunda vez", la partida se termina. El jugador infractor PIERDE LA PARTIDA, recibe 100 tantos, cero puntos.
NOTA ACLARATORIA 1: En campeonato, con premiación a cantidad de rebambarambas, series de tantos, series de rebambas, etc., cuando un jugador o equipo "se pasa", se suspende el registro de tales factores en dicha partida sin perjuicio de sus logros, hasta ese momento de la partida ni en todas las demás partidas.
(Aprobada en congresillo técnico del 121117 por mayoría en votación pública - Complementada en lo relacionado con la segunda pasada en 250319)
NOTA ACLARATORIA 2 (281221): Cuando un jugador se pasa mediante una rebambaramba; está rebambaramba NO cuenta para premiación.
Serie de Rebambarambas: Concepto retirado en 181123
Serie de tantos: Concepto retirado en 181123
Tacar o atacar bola, es golpear una bola con la punta del taco (punta del casquillo). Es el momento en el que se le imprime fuerza a la bola 1 (tacadora) mediante el impacto con el taco. Tacar la bola constituye una tacada.
Tacada de salida: El jugador ganador de la salida queda signado a jugar con la bola blanca y con su primera tacada se da inicio a la partida. La tacada de salida es válida siempre y cuando la bola 1 (tacadora) toque alguna de las otras bolas; en caso contario el jugador podrá repetir la salida,.
Tacada terminada: Una tacada termina cuando todas las bolas se detienen completamente.
NOTA: La tacada termina cuando las bolas se detienen. Si por defectos de la mesa o de las bolas o de algún factor externo (viento, movimientos inesperados, etc.) luego de terminada la tacada una o varias bolas se mueven, todo resultado adicional, carece de valor.
Tacada NO válida: Una tacada NO válida cuando el jugador en turno es acusado de "tacar burro" por cambio de bola o por salto de turno, en las condiciones pactadas, o no tiene al menos uno de los pies tocando el suelo o cuando toca - incluso sin mover - alguna de las bolas diferentes a la bola tacadora (bola No. 1) con algún elemento (taco, tiza, prendas, camisa, pulseras, manillas, etc.) o a la bola tacadora con algún elemento diferente al casquillo del taco. La tacada no válida ocasiona la pérdida de la entrada sin la pérdida de los tantos logrados hasta antes de su ejecución.
Tacar burro POR SALTO DE TURNO: Se da cuando un jugador cambia el orden de las entradas y salta turnos. Una tacada "burro" por salto de turno anula los tantos logrados en dicha tacada solo si un jugador rival canta "la tacada burro" antes que la primera tacada, de la entrada, haya terminado (todas las bolas detenidas). Si transcurrida la primera tacada no se canta la "tacada burro por cambio de turno" ni por el equipo infractor ni por el equipo rival se mantiene la entrada hasta terminar; se valen todos los tantos logrados y continua en turno el siguiente jugador al infractor.
NOTA: se aclara que por salto de turno solo se pierde la entrada si se canta la infracción en la PRIMERA TACADA de la ENTRADA. (Aprobada en congresillo técnico del 121117)
Tacar burro POR CAMBIO DE BOLA: Cuando un jugador taca con una bola diferente a la "bola propia". Una tacada "burro" anula los tantos logrados en dicha tacada solo si el jugador rival "canta la tacada burro" antes que la jugada haya terminado (todas las bolas detenidas). Si el jugador infractor "anuncia la tacada burro" después que la jugada haya terminado (Todas las bolas detenidas) - y antes que sus rivales - no se anulan los tantos logrados en la tacada, mantiene la entrada y debe retomar la tacada con su propia bola. (Ratificada en congresillo técnico del 121117)
Tanto: Valor de la carambola. Carambola de 1 tanto (roja-blanca), carambola de 4 tantos (roja-roja), carambola de 21 tantos (las tres bolas iniciando por roja) también llamada "Rebambaramba". La carambola No válida se considera de 0 tantos y origina la pérdida de la entrada, cediendo el turno. Los tantos sirven para llevar la tabla de carambolas.
Tas-Tas: Golpe NO controlado ni planificado entre dos o mas bolas. En juegos de "Carambola limpia" o "Tantos limpios" NO se contabilizan los tantos logrados con Tas-Tas
Terminación irregular de partida: Una partida se da por terminada, en forma irregular, cuando uno de los jugadores (en equipo o individual) por mal comportamiento, como acción desmedida y descontrolada, lanzamiento del taco o de la tiza o de las bolas o de otros elementos que como reacción a una situación de juego alteren la posición de las bolas en la mesa.
En este caso el jugador cuyo comportamiento no controla se declara perdedor de la partida y se registran cero (0) tantos y cero (0) rebambas.
El jugador ganador tiene el derecho irrenunciable a lograr los dos puntos de la partida, registrar los tantos y rebambarambas alcanzados hasta este momento.
[La terminación irregular de juego se incluye el 250319, se ajusta el 120519. Sin efecto retroactivo]
Trofeo "Capitán Chano": El trofeo "Capitán Chano" es un trofeo institucional, dejado por el Cp. Chano, como legado al grupo y para recordar su nombre. Es un trofeo temporal que recibirá, conservará y cuidará el Campeón individual, exclusivamente para participantes de la familia Acuña Rosas o de la familia Rojas Matías, durante un periodo de tiempo, debiendo devolverlo y exponerlo, en competencia, a la siguiente versión del torneo individual.
Los invitados especiales al torneo NO pueden optar al trofeo y reciben como premio los demás estipulados para el torneo.
En Marzo 2021. Por consenso del grupo se decide que el Capitán Guillermo Martínez (Cp. Patas) también puede se depositario del Trofeo "Capitán Chano" por el mismo tiempo establecido para los demás merecedores en consideración a su cercanía al grupo, amistad y colegage con el Cp. Chano.
Tacada terminada: Una tacada termina cuando todas las bolas se detienen completamente.
NOTA: La tacada termina cuando las bolas se detienen. Si por defectos de la mesa o de las bolas o de algún factor externo (viento, movimientos inesperados, etc.) luego de terminada la tacada una o varias bolas se mueven, todo resultado adicional, carece de valor.
Tacada NO válida: Una tacada NO válida cuando el jugador en turno es acusado de "tacar burro" por cambio de bola o por salto de turno, en las condiciones pactadas, o no tiene al menos uno de los pies tocando el suelo o cuando toca - incluso sin mover - alguna de las bolas diferentes a la bola tacadora (bola No. 1) con algún elemento (taco, tiza, prendas, camisa, pulseras, manillas, etc.) o a la bola tacadora con algún elemento diferente al casquillo del taco. La tacada no válida ocasiona la pérdida de la entrada sin la pérdida de los tantos logrados hasta antes de su ejecución.
Tacar burro POR SALTO DE TURNO: Se da cuando un jugador cambia el orden de las entradas y salta turnos. Una tacada "burro" por salto de turno anula los tantos logrados en dicha tacada solo si un jugador rival canta "la tacada burro" antes que la primera tacada, de la entrada, haya terminado (todas las bolas detenidas). Si transcurrida la primera tacada no se canta la "tacada burro por cambio de turno" ni por el equipo infractor ni por el equipo rival se mantiene la entrada hasta terminar; se valen todos los tantos logrados y continua en turno el siguiente jugador al infractor.
NOTA: se aclara que por salto de turno solo se pierde la entrada si se canta la infracción en la PRIMERA TACADA de la ENTRADA. (Aprobada en congresillo técnico del 121117)
Tacar burro POR CAMBIO DE BOLA: Cuando un jugador taca con una bola diferente a la "bola propia". Una tacada "burro" anula los tantos logrados en dicha tacada solo si el jugador rival "canta la tacada burro" antes que la jugada haya terminado (todas las bolas detenidas). Si el jugador infractor "anuncia la tacada burro" después que la jugada haya terminado (Todas las bolas detenidas) - y antes que sus rivales - no se anulan los tantos logrados en la tacada, mantiene la entrada y debe retomar la tacada con su propia bola. (Ratificada en congresillo técnico del 121117)
Tanto: Valor de la carambola. Carambola de 1 tanto (roja-blanca), carambola de 4 tantos (roja-roja), carambola de 21 tantos (las tres bolas iniciando por roja) también llamada "Rebambaramba". La carambola No válida se considera de 0 tantos y origina la pérdida de la entrada, cediendo el turno. Los tantos sirven para llevar la tabla de carambolas.
Tas-Tas: Golpe NO controlado ni planificado entre dos o mas bolas. En juegos de "Carambola limpia" o "Tantos limpios" NO se contabilizan los tantos logrados con Tas-Tas
Terminación irregular de partida: Una partida se da por terminada, en forma irregular, cuando uno de los jugadores (en equipo o individual) por mal comportamiento, como acción desmedida y descontrolada, lanzamiento del taco o de la tiza o de las bolas o de otros elementos que como reacción a una situación de juego alteren la posición de las bolas en la mesa.
En este caso el jugador cuyo comportamiento no controla se declara perdedor de la partida y se registran cero (0) tantos y cero (0) rebambas.
El jugador ganador tiene el derecho irrenunciable a lograr los dos puntos de la partida, registrar los tantos y rebambarambas alcanzados hasta este momento.
[La terminación irregular de juego se incluye el 250319, se ajusta el 120519. Sin efecto retroactivo]
Trofeo "Capitán Chano": El trofeo "Capitán Chano" es un trofeo institucional, dejado por el Cp. Chano, como legado al grupo y para recordar su nombre. Es un trofeo temporal que recibirá, conservará y cuidará el Campeón individual, exclusivamente para participantes de la familia Acuña Rosas o de la familia Rojas Matías, durante un periodo de tiempo, debiendo devolverlo y exponerlo, en competencia, a la siguiente versión del torneo individual.
Los invitados especiales al torneo NO pueden optar al trofeo y reciben como premio los demás estipulados para el torneo.
En Marzo 2021. Por consenso del grupo se decide que el Capitán Guillermo Martínez (Cp. Patas) también puede se depositario del Trofeo "Capitán Chano" por el mismo tiempo establecido para los demás merecedores en consideración a su cercanía al grupo, amistad y colegage con el Cp. Chano.
Vista del Trofeo "Capitán chano", aquí.
Ultima entrada: Entrada en la cual un jugador (individual o equipo) completa el número de tantos pactados. La última entrada termina con la tacada del jugador asignado a bola amarilla y determina la finalización del partido.
El jugador de bola amarilla puede optar por no ejecutar su última entrada.
Si al terminar la última entrada el jugador asignado a bola amarilla alcanza el mismo número de tantos pactado, el desempate se define mediante rebambaramba de oro (carambola de oro en 3B)
Walkover o W.O. o w/o en, general, en deporte, es una victoria otorgada a un competidor (persona o equipo) si no hay más competidores, porque se retiraron, fueron descalificados o no asistieron.
En este grupo: para lograr un triunfo por WO requiere que el jugador se presente y ser declarado ganador o demuestre que hizo lo necesario para concertar la partida sin lograrlo por falta de voluntad, ausencia, no respuesta o evidente desinterés del otro competidor. Este triunfo otorga dos (2) puntos en la tabla de puntos y la cantidad de tantos que logre en su entrada de inicio ( es decir hace una unica tacada), sin perjuicio de los demás factores de competencia. El jugador perdedor por WO recibe 0 puntos en la tabla de puntos, 0 tantos en la tabla de tantos y el maximo numero de entradas del torneo, segun el caso.
NOTA WO: En partidas de campeonato se considera tiempo de espera para inicar torneo o para iniciar o reanudar partida un máximo de 15 minutos. Se execptuan caso de fuerza mayor debidamente informados a la organizacion del torneo en cuya situación se toma decisión grupal.